ゲーム批評ブログ

ゲームをレビューしたり、批評するブログです

Warriors of the Nile ~太陽の勇士~ というゲーム

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 面白いゲームである。

 味方は3体固定のターン性SLGというシンプルなシステムながらも、プレイのバリエーションが広く、誰を軸にどう戦っていくのかの戦略多様性をさぐるのが非常に楽しいゲームである。たとえば、だれがどうやってダメージを取っていくのか、だれがうまく機能していないか、それをどう改善するか、などなど。それに加えて、新しい解禁要素で、さらに強くなったり、というのを繰り返している間は、なかなかプレイがやめられないゲームである。

 が、新規性が尽きるのが早いので、10~15時間くらいで、プレイ終了することがおすすめである。(解禁がなくなり、周回が作業になると、もう、ダメであろう)ちょっと、レベル10までいくのがきついな、と思って、俺はやめてしまった。もっと、解禁要素を小出しにしたり、敵側の強化要素を増やして、よりハードに調整してもらえれば、もっと長く遊べそうなものだが・・・まあ、太陽の勇士2という続編も、とうに発売されているようなので、そちらに期待をしておけばよいのかもしれない。

スクリーンショット #0

Necrosmith 2 というゲーム

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 5~10時間、楽しくゲームをしたいなら、お勧めできるゲームである。

 前作をやっていなくても面白さは変わらないだろう。システム的にはそれほど変わっていない。知識なんかも不要だ。今作は、モンスターの追従性がかなり良くなっている気がする。なので、こっちだけやれば十分だろう。

 個人的には難点とか不満点とか、そういうものはなかった。そういうものを感じる前に、ゲームが終わってしまったからである。楽しんで、あれこれと試行錯誤しているうちに、ゲームクリアに至る。ある意味では理想的だ。制約やもどかしさはあれど、面白さがそれに打ち勝ち、プレイし続ける。そうして、終わりを迎える。これでいいのだ。

 

 

スクリーンショット #5

ゲームの相対的位置づけについて考える

買ったまま放置していたPSVITAのゲームをプレイしていた。

 

ソフト名:地獄の軍団

~発売日:2011.12.17 ~

 ゴブリンを操作して魔人を狩るアクションゲームである。

 このゲームを続けていても、同じことを繰り返すだけだろうなあ感がすごいので、すぐにやめてしまった。ひとつのステージの、そのボスに至るまでのひとつずつの部屋でも、繰り返し同じ敵が出てきて、倒す→再出現を繰り返さなければならない。労役感や徒労感がひとしおであった。昔のゲームはこういう感じだったなあ、というのを思い返すのに最適なゲームであった。今のゲームはこういう、水増し感がある作りをしていない気がする。そんなことをすれば、すぐにプレイヤーは離れていくから、であろう。

 

イース セルセタの樹海 

 ~日本ファルコムの人気アクションRPG「イース」シリーズの第4作目(2012年発売)~ 

 アクションRPGであるが、作りが全体的に昔のゲームっぽくて、ある程度はやったのち、やめてしまった。面白い部分はあるのだが、その密度が薄い、という感じである。たとえば、ボタンを連打していれば消滅していく敵が無限に沸いて邪魔をしてくる部分だ。あるいは、フィールドを移動するためにワープ移動石を乗り換える必要があったり、落とし物を換金すべく、いちいち道具屋に行かなければならないこと、そのたびにロード時間をくらったりする部分である。それらすべてが、突き詰めて考えると、無意味で無駄な時間ではないのか、と感じてしまうのである。俺は今、楽しんでゲームをやっているのか、ゲームを楽しむためにゲームの中で作業をやらされているのか、わからなくなるタイミングが多いのである。そうして、ゲームが強要する作業性というものに対して自分が厳しくなっていることに気づく。まあ、当たり前である。そんなことをしていれば、人生はあっという間に終わってしまうからだ。時間というリソースの価値が高まりすぎているのかもしれない。

 

ザ・ロストチャイルド 

~角川ゲームスより2017年8月26日に発売されたゲームソフト ~

 女神転生のようなRPGで面白かった。悪くはない。が、最終ダンジョン付近で挫折してしまった。序盤~中盤はそれほど文句はないのだが、終盤にかけて、飽きてしまったからである。モンスターを強化する物資が不足するため使役するモンスターを鞍替えしたり、世代交代的なムーブをすることが実質不可能であること、および、ダンジョン自体が長くて、世界樹の迷宮のような強敵と戦う要素もないので目新しさに欠けていて、システム全般に飽きてしまったことなどが原因ではないか、と自己分析している。基本的に同じことを繰り返すだけ、というウィザードリィ系ゲームに対する俺の限界点がここにあるのだろう。

 

 全体的な傾向として、最近の俺がSTEAMでやっているゲームよりも、これらの昔のゲーム(3DS・VITA時代のゲーム)は、面白さの密度が低い、面白さの変化幅が少ない、とは感じた。そうして、ゲームの作り方そのものが変わっているのではないか、と考えた。

 そういったことをChatGPTに質問していたら、今のゲームはプレイヤーを尊重している、と言った。その後、ごちゃごちゃ抜かしたことを、要約すれば、

「これはゲームだけに限った話ではない。人の可処分時間の奪い合い戦争における一端なのだ。人類に暇な時間はなくなった。スマホがそうした。目的に沿わない無駄や非効率は、ユーザーから忌避されるようになった。そういう時代なのだ」

 確かに、そうなのかもしれない。

 振り返ってみれば、俺自身のなかでさえハードルは上がっていることに気づく。ポーカーの最低ベッド額のようなものが高くなっているのだ。移動コマンドや脱出コマンドがないRPGは面倒だし、頻繁なロードに毎10秒かかるゲームは、やろうとは思えない。プロセスそのものに意味をもっていない作業をゲーム中で繰り返さなければならないことは苦痛である。

 昔、ゲームは暇なときにやるものだった。だから、同じゲームを同じように繰り返すこともよくあった。それしか、やることがなかったので、しかたない。それが無駄だったとは思わないし、ほかのことをやっていたら、と後悔することもない。

 問題は今だ。俺はもう、自分の人生というチップを、あえてゲームに賭ける状況になってしまった、ということを、きちんと念頭においておかなければならないのだろう。あえて、そのゲームをやるかどうか、続けるかどうかを判断していかなければならない、ということだ。結局のところ、ゲームを楽しむ(リターンを得る)には、ゲームをやらない(コスト負けの)判断をしなければならない。そういう意味では、たとえ、ゲームであっても、楽しみ方を知らないと、なんか、(ほかの娯楽にくらべて)面白くないな、で終わってしまう人もいるかもしれない、なんてことを考えたりしていた。

 

Griftlands というゲーム

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 面白いゲームである。

 かの有名な「Slay the Spire」に似たデッキ構築型のローグライトゲームである。

 しかし、このゲームには、交渉と戦闘という二つの種類の対戦モード/デッキがあったり、物語性やランダム性が強かったりしてSTSとは違った仕上がりになっている。まあ、 はっきり言ってしまえば、純粋なカードバトルの出来は、STSには及ばない。ギリギリの戦闘、徹底的に無駄がない設計などを欲しているならSTSをやるべきだ。Griftlandsは、カードバトルを駆使してTRPG風に冒険していくシミュレーションゲームみたいな、表現が難しいが魅力のあるゲームである。個人的には、これはこれで、いいゲームだなと思った。気楽に、だらだらとやれるし、いつでもやめられて、どこからでも再開できるゲームなのだ。

 

気楽にやれる、という良さ

 前述したSTSは、そうではない。気楽にはできないゲームである。ヒリヒリした厳しい戦いを潜り抜けていくことを楽しむゲームである。真剣にやっているからこそ楽しめる、と言い換えてもいい。そのプレイヤーにとって簡単すぎる課題であれば、陳腐化して作業性が強くなり、つまらなくなってしまう側面もある。常にぎりぎりの戦いだからこそ面白くなり、それがゆえ気楽にできない向きがある、というわけである。すると、ランの途中で中断することさえ、マイナスに作用する面もあることに気づく。(記憶力の問題もあるのかもしれないが)再開した時にデッキのギミック、自分なりの漠然とした将来像というか寄せ方を忘れてしまうと、ダメージが大きいのだ。STSプレイヤーなら誰しも経験したことがあると思うのだが、このゲームでは細かい腹積もりが非常に多いゲームである。妥協してとったシナジーはないカード、とか、次の次くらいにこのカードを消したいな、とか、どこで回復するか、とかHPの持つか持たないかの判断とか、レリック的にはアンチシナジーだが持っておきたいな、とか、そういう小まかな情報や意思判断を結び付けて、ひとつひとつを積み上げていくところに醍醐味があるゲームなのである。

 Griftlandsはそうではない。全体的にシンプルで、将来像とかシナジーなんて考えなくても問題は、ない。大体は、デッキをみればわかるし、アップグレードとかルートとかコンボなど、考えなくても大丈夫だ。レリックの数は少ない。こまけぇこたぁいいんだよ、と言った感じで、たいていは、とりかえしがつく。やりたいときにやって、それなりに楽しめるようになっている、ということである。

 この良さは、やってみないとわからないかもしれない。俺の勘違いの可能性もある。しかしバトルロードというカードバトルだけのモードはあまりにも単調でつまらなく感じてしまったので、あながち、まちがっていないのではないか、とも考えている。

 指摘されやすいポイントとして、全体的にメカニズムが少ないことは疑いようもなく、単調過ぎるきらいあるのだが、気になる人には、ぜひ、挑戦してほしいゲームである。

 

 



Fell Seal: Arbiter's Mark というゲーム

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 人を選ぶだろうが、面白いゲームである。

 見たまんま、FFT、タクティクスオウガの系譜をたどるゲームである。が、当然、新しいだけあって随所で進化や最適化されている部分はある。きっちりと、ストレスないゲーム体験ができるようなお膳立てはされている。そして、要点はきっちり抑えている。つまり、キャラクターにジョブを履修させ、スキルを習得し、それら自分の部隊を自分の指揮で戦っていくのだ。そのようなゲームがやりたいなら、買って損はないだろう。

 反面、そのようなゲーム特有の弱点も、当然ある。つまり、敵も味方も1アクションずつ動いていくのを待っていなければならない戦闘のテンポの悪さとか、ジョブポイントがたまるたびに、ちまちまポチポチとスキルを習得したり、ジョブ替えにつきアビリティや装備をいじらなければならない手間暇など、である。それらも含めて、当時FFTみたいなものを触っていた人間ならば、ああ、こういうゲームだったな、というのを味わえるのだから、買いだろう。少なくとも俺にとっては面白かった。一方で、こういったゲームをやったことがない人でも、一度は試してみたい、というなら、ぜひともこのゲームで、とおすすめできる仕上がりである。

 統括すれば、予想は超えないが期待通りのゲーム、といったところである。悪く言えば、新規性はない。が、その必要もない、というコンセプトだろう。

スクリーンショット #3

Punch Club 2: Fast Forward というゲーム

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 それなりに面白いゲームである。が、前作のようなファイター人生シミュレーションゲームとか、なんかぶっ飛んだゲームとは若干テイストが違う出来であった。

 このゲームの本質は、対戦にあるように思えた。つまり、相手のデッキを見極めて勝てる戦法をチューンしたり、ラウンド間で微調整するバトル部分に力が入っているように感じたのである。(まあ、全く同じだったら、次回作という位置づけじゃないし、前作だけでいいじゃないの、ということにもなるしね。かといって、バトル以外のトレーニングやバイトの部分は、前作とくらべて、違いがあるのか、というと、それほど変化があるわけではないのだが)

 ゲームの内容としては、作業感がある育成シミュレーションなのだが、前作ありきでこそ100%楽しめるゲームなので、どうせなら、前作をノーマルモードでクリアしてから今作をプレイしてほしい。前作同様、中盤から終盤にかけて、だれてくる部分もあるが、序盤は、楽しくプレイできるゲームである。

 

 以下は、パンチクラブ2のわかりにくいポイントである。

  • 修飾子は、該当条件時に、スロットにいれてあるものがすべて発動する仕様。
  • 防御と攻撃は、そのスロットにいれてあるものから、適時のタイミングでランダムに使用される
    • 攻撃と防御のスロット数が多ければ、スキルの振り分けができたり、スタイルのパークス発動には有利である。が、そのスキルがトヌス消費する場合にはマイナスに作用する面もある。
    • 修飾子は常に発動するので、あるだけ強い気はする。

 

 総合的に言えば、前作をプレイした人向け。それも、前作がそれなりに面白かった人向けのゲームだろう。新規で今作をプレイしてみても、この、味わいの違いや純粋なゲーム性の良さはわからないかもしれない。ファミコンを経て、スーパーファミコンのゲームの良さがわかるようなもので、いきなりスーパーファミコンをプレイしても、感慨深さなど、生じるべくもなく、ということである。

Paleon というゲーム

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 端的に言えば、内容に希望が見いだせず、すぐにやめてしまった。

 チュートリアルが何もなく、唐突にゲームが始まることは理由ではない。

 指示の出し方とか、倉庫の作り方、ゲームの進め方は、自分でいじくりまわしてみたり、探ってみたり、ガイドを調べることで解決可能であった。それなりに理解はできる。問題は、その入り口から先に進む気がおきなかったことである。

 予感とか直観、そういうものが、このゲームをやる気にさせなかった。つまり、このまま続けて、このゲームを終わらせた後で振り返ったときに、人生の過ごし方として満足できる結果にはならないのではないか、という疑念がよぎったのである。こんなんさわるくらいだったら、過去にやったゲームでも適当に触っているほうが、有意義な気がしてしまったのである。

 ちょっとした思考実験だが、たとえば、あなたの残りの人生は一日です、と言われたら、ゲーム自体をやるだろうか? たぶん、ほとんどの人は、やらないと思われる。ほかにやるべきことがあるからだ。

 残された時間が6か月なら? ゲームが好きなのでゲーム自体はやるだろうが、値段や媒体をとわず、やりたいゲームをやるにちがいない。

 残り3年だったら? まあゲームはやるが値段とかは要相談だろう。

 残り10年? まあ、ゲームは普通に暇つぶしとしてやる。やるけれども、時間の無駄、無為、浪費、そういうゲームはお断りだな、と考えるだろう。多分、この10年スタンスくらいで俺はゲームを選んでいるので、Paleonは、俺にとって、そのハードルを越えるには至らなかったのだろう。