ゲーム批評ブログ

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Despotism 3k というゲーム

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 むずいな、という感じでプレイを諦めた。

 最初のノーマルモードのクラシックすらクリアできずに終わった。なんか、まあ良いかな、という感じで悟るようにプレイをやめたのである。

 そうしてドロップアウトした身分ではあるわけだが、思うに、このゲームは定石を覚えてからがスタートで、そこからランダムイベントへの対応力を試す、という楽しみ方があるんだろうなあ、という所までは予見できた。その玄関口まで至らずに終わったわけである。まあ、俺には合わないゲームだったな、と。

 

 プレイ内容は、ヒトを増殖させて、仕事をさせるゲームである。その傍らで、彼らの食事やスタミナを管理し、施設を増設していく。その結果、チェックポイントにて規定のエネルギーを保持できていなければゲームオーバーになる。

 プレイ中には、決められた人口・エネルギーラインに沿うように、ずっと手を動かしていなければならない。個人的にはこれが面倒くさかった。面白さが削がれてしまった。疲れたヒトを掴んで休ませる。元気な奴を掴んで走らせる。食料が多いから鈍化させる。使い道がない奴をエネルギーリアクターにぶちこむ。というのをずっと続けなくっちゃいけない。この、混じりっけ無しのモグラたたきのような作業をやっていて面白いのか、と無意識的に自問してしまった。もちろん、、一切やりたいとは思えない。

 このゲームの顔には、並走するリソースの管理が主軸であり、増設が早すぎてもリミットにひっかかってゲームオーバーになるし、遅すぎてもリソースの成長曲線が伸びずにゲームオーバーに近づいてしまう、という適正タイミングを肌感で覚えて、リアルタイムで選び取っていくゲームだと書いてあるように思うのだが、本質的には変則的なパズルゲームであるように感じた。チェックポイントごとにクリア可能な(造設-人口ーリアクター使用の)ラインが大体決まっているように思ったからである。逆算的に、これだけの人口増産が必要で、これだけリアクターを使っていなければならなくて、これだけ発電機をまわさなければ無理だな、という複合的な前提条件を探って、そこを目指すゲームだと感じたのである。パズルゲームならパズルゲームの顔をして欲しい。

 つまるところ、ゲームの解答的にも自由や選択肢はないし、物理的にも忙しい、というのが合わなかったんだろうな、と考えている。リアルタイムシミュレーション系は俺には合わないのかもしれない。

 この際なので、最後まで言わせてもらえば、タイミングを間違えてゲームオーバーになった時もめんどくさい。最初っからやり直しだ。同じ事を同じ過程で同じようにやるだけ、という単調作業の反復が強要される。新しい局面にたどりついて、さあ!と気合いをいれてラインを探っている過程で失敗してゲームオーバーになると、また最初からやり直し。こんなのは食えないよ。

 

 

Hero Siege というゲーム

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 面白いかどうか、ヒトによる、という内容。

 俺は10時間未満でやめてしまった。

 このゲーム、漫画版火の鳥火の鳥よろしく、アプデごとにまったくの別ゲーに生まれ変わるらしい。すなわち過去のレビューがまったく当てにならない事を意味している。そういう状況こそが斬新である。

 ともあれ、自分が現在、ローカルでプレイしている状況を客観的に記載する。

 プレイ内容は見下ろし型2D準アクションRPGのハクスラである。準アクションというのは、GB版ゼルダの伝説夢を見る島程度のアクションを指している。

 操作感覚として最低限、コントローラーがないと気持ちよくなれないのではないかと思う。

 日本語訳は6割くらいは完璧であり、ストーリーはないに等しい。つまり、誤訳があっても、なんとなく解決できるため問題は一切ないと考えてよいだろう。

 ゲームの評価としては、暇つぶしにはちょうど良い、という感じか。いや、それこそが最大級の賛辞であろうと思うし、それぐらいの向き合い方でちょうどいいんじゃないかな、という内容のゲームである。難しく考えてはいけない。

 しかし、どうも、絵面というかプレイ内容/目的が単調で達成感などもなく、レベル20くらいになったところでプレイするのをやめてしまった。自分の中でのプレイしたいと思う肯定的な感情/理由がないことに気づいてしまったからである。いわゆる惰性、買ったゲームはある程度やるべきだ、という常識/コスト意識くらいしか残っていなかったのである。

 

以下は、俺がプレイ初期に抱いた疑問と、その答えである。

当然、現在のHero Siege 2.0こと、HS2.0においてのみ確実な内容である。

 

Q.遺物とはなんなのか?

A.死ぬとロストするスペシャルアイテム。長期生存の優位性に寄与する仕組みであろう。

 

Q.宝箱が開けられないんだが・・・

A.鍵が必要。鍵は消耗品。クリスタルのチェストにはクリスタルの鍵が、金色チェストには灰色の鍵が対応している。

 

Q.装備品のパンチ/穴あきはなんなんだ? 

A.宝石やルーンを入れる穴。あるほど優秀。



Q.どうやってマイニングレベルをあげるのか?

A.ただ掘るのみ、のようである。ある日、俺は採掘を行った。該当するパラメーターらしき数字が28/5000から31/5000に変化した。それ以上、この数字を追うのはやめた。

 

Q.何の説明もないのだが、どこに行けばいいのか? なにをすればいいのか?

A.ポータルが各マップをつないでいる。ワープ装置を見かけたら起動しておくこと。あとは敵をぶっ殺してアイテムを集めて、装備を換装。インベントリがマンパンになったら売っぱらう。以上。

 

Q.スキル? どうなってんだ?

A.4つまで登録できるらしい。

 

Nexomon: Extinction というゲーム

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 難しく考える必要はないゲームである。

 面白い、と言い切れるかどうかは分からない。誰にでもお勧めできるか、というとそうでもない。

 が、つまらないわけはない。やるべきタスクは常にあるし、ランダムエンカウントするモンスターを倒し、レアなモンスターを捕獲し、ボスとの戦いに備えて、勝利する。ゲームパッド推奨である。以上。

 

 と、ここで終わってしまうわけにもいかないので、もう少し、書いてみようと思う。しかし、基本的には、さっき述べたとおりのゲームである。旧式デザインのRPGゲームとは往々にしてそうなのだろうが、俯瞰してみれば与えられた指示通りに動くだけのお使いゲームである。しかし、どんなプレイヤーでも抱擁してくれる。決して拒絶はしない。やればやっただけ、返ってくるものがある。誰しもが選ばれし者になれる。要は、クリーチャー捕獲RPGゲームのカイロゲームみたいなもんである。そして、俺だって、そういうゲームがやりたくなる時もあるのだ。

 このゲームの翻訳については、多少難あり、といった感じだった。モンスターのスキル欄に、違うタイプだと誤認させるような文章が書いてあるパターンが多いが、気にしてはならない。モンスターはノーマルともう一つの属性しか扱えない。この割り切りは正直好きだ。

 

 ゲーム内容は、運命。伝説。ポケセン。捕獲。レベルアップ。進化。トレーナーバトルなど。ポケットモンスターを踏み台にして作った後発作品である。

 ポケモンはサンムーンからやっていないので、それと比べてどうだ、などのテクニカルな言説は持っていない。とにかく、このゲームをやる上で、俺が重要だと感じたことは、序盤に歩き回りすぎるな、ということである。

 このゲーム、自由度が高い。最初っから色々と動き回れる。しかしそこでウヒョオオオオとはしゃいで、散策に膨大な時間を費やすと、飽きる危険性があるということだ。絶対やめたほうがいい。後で回る時には野生生物もトレーナーもレベルがあがっているので、経験値稼ぎにもなるし、もっと良いモンスターが捕獲できるし、種類も増えていく。どうせ、今行ける場所には後で行くことになるわけだし。

 突き詰めて言えば、これは、ポケモンも含めた大概のRPGが孕む脆弱性だと思う。ゲームの枠組み的な意味合いでのフレームというかユーザーインターフェース(ここではポケモンバトルを主軸にしたゲームの内容)がプレイ中、終始、同じなので飽きやすいのだと思う。ランダムエンカウントにジャマスンジャネーゾ!、と、ちょっとイラつき始めてきたら危険信号である。エンカウントをオフできるアイテムが見つかるまでは、なんとか気持ちを持たせたい。自分が気持ちよくプレイできることが第一だ。そのためには努力が必要である。だって、その心地よさを得るために、このゲームをやってんだからね!

 

 次に、各属性の相性については、ゲーム内で糞親切には教えてもらえないので、以下のガイドの相性表を勉強しておくことをオススメする。

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 このゲームはカイロゲームのようだと言ったが、難易度に関しては、そうでもない。決して安易でも簡単でもない。適当にPT6体連れていけば、どんな敵でもプレイヤー補正で勝利できる、ということはない。ポケモン達の種族値もそんなに変わらないし、レベル差で圧倒していない限りは、タイプ相性で優位をとらなければ普通にキツいバランスである。ポケモンを昔からやっている人間が常識として持っているタイプ相性勘が通用しないのは新鮮である。どのタイプがどれに強いのか分からない、というポケモン始めたての気分がもう一度味わえるのはありがたい。

 

 状態異常についても以下のガイドで勉強したほうがいい。誰も、教えてはくれない。

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 このゲーム、ダンジョンは短いし、バトルも嫌なら避けられるようになっていて、非常にスキップ性能が高いように思えた。ストーリーの進行にそって、敵のレベルも上がるし、学習装置的なコアを量産できるので、レベルが低いモンスターで経験値を大量獲得→高レベルのメンツも経験値うめぇできる仕様になっている。レベル上げのためだけに作業を要しない。美味い所だけを食ってヨシ!という許しがある。長々と遊ばなくてもいいんだよ、という製作者の愛がある。なんかRPGでもダラダラやりたいな、と思ったら、買って損はないと思う。

Magic Scroll Tactics  というゲーム

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 それなりに面白かった。

 ターン性タクティクスRPGを、あんまり難しいことは考えずに、ゆるゆるとやりたいならオススメできるだろうか。

 ゆるゆる、と言うのはプレイ感の心地よさ、気楽さのことを指している。ゲームバランスはシビアでラスボスは鬼畜仕様です。そこはご心配なさらず。各ボスとの闘いは、まさに死闘であった。

 このゲームは見下ろし型ではない横型スクロールのバトル画面を売りにしている。これが、戦いの起こる接点を減少させるため、これがこーなって、それがあーなって・・・と細かく頭のメモリを使う必要がなく、いい。

 従来のスパロボファイアーエンブレム式シュミレーションRPGの例にならわず、長大な決戦を毎回こなす必要もない。サクサクやれる。

 有利な陣地、攻撃隊形、攻撃順、援護射撃、タンク、魔法攻撃、回復など、基本的な要素で集中砲火をもって事を為す。

 尖った構成の特殊部隊を作ってもいいのだろうが、どうにも、最初からある定番PTが一番バランスがいい。皆に仕事がある。

 そうして気持ちよく、16時間くらいでフィニッシュした。

Metal Unit というゲーム

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 面白いゲームだった。

 アクションゲームであり、ゲームパッドは必須であろうと考えられる。

 が、ガチガチのアクションゲームというわけではない。

 特攻してボタンを連打していれば敵が全滅しているような内容である。シビアなジャンプを再三要求されることもないし、うざったい敵も居ない。ストレスはない。良い意味で頭を空っぽにできる。ただゲームパッドを握っているだけで十二分。そういう、これこれ、こういうアクションゲームでいいんだよ、という内容である。隙間時間にでも気楽に出撃できるし、やればやっただけの成果がある。周回型アクションRPGみたいな内容であった。

 

 チャプター2以降で本編開始、となる。

 出撃してボスを倒すことでストーリーが進行していくのだが、前のステージにも無限に挑戦できる。ステージは、小さく区分されているワンフロアが数珠つなぎになった一本道の構造であり、そこにいる敵を全滅させれば次に進める。

 早ければ30秒以内に、長くても2分以内に撃滅できるような構成である。途中には休憩キャンプがあったり、隠しフロアやダンジョンがあったりして、挑戦してもいいし、しなくてもいい、という感じである。武器を拾ったり、買ったり、合成したりできる。

 ステージの最後までたどり着いてボスを倒せば、回収した装備品やゴールドをすべて持ち帰れる。そうでない限りは、すべて、消える。後述するMPとCC、装備品の収集履歴を除いて。

 そして、すべてを失ったとしても、一度でも取得した装備品は、タイプごとに1つだけ自分の部屋の武器庫から引き出せるので次の出撃時に丸裸ということはない。

 ただし設定されたレアリティ(コモン、レア、エピック、レジェンド)が高い物はMP(マスタリーポイント?)が一定値以上にならないと、たとえ入手済みであっても武器庫には現れない仕組みである。=だから、触ったことがない武器でも、マスターするまでは装備してみなければならない。

 MP収集は地道な作業であり、装備品をひとつにつきMP1しかもらえない。の、だが、装着して戦っていれば5~10分くらいでマスターするので、とりあえず見習熟の装備品を掴んで出発して、入手したことがない武器を集めるだけでも、前に進めている感じがして楽しめる。(お手伝いロボットが装備した武装もマスタリーが上昇する)

 また、それらとは別にCC(クリスタルコア)という救済報酬がある。ゲームオーバーになった時や宝箱などからCCを獲得できる。これと引き換えに装備品やポーションの購入、基本性能の引き上げが可能である。出撃して装備品を集めてMP収集、持ち込めるレア装備を解禁させていきながらCCをゲットしてアップグレード。それらによって、さらに攻略を進める、というゲームサイクルが生み出されるわけである。

 

 ひとつひとつのフロアが短い。いろんな武器があって面白い。道具の変換の博打要素が意外と楽しい。なにより、ダラダラやれるアクションゲームは個人的に良ゲー。効率とか戦略とかは抜きにして、ゆっくりゲームをするのも、なにひとつとて悪くない。

 一方で、おすすめしない、というレビューの意見にもうなずける部分はある。翻訳、ストーリー、人格描写、会話パートの冗長さ、ステージ構造、単調さ・・・まあまあ。悪い所をあら探ししたって人生楽しくならないぜ、と思うのは俺の勝手だろう。そこに折り合いをつけれるかどうか、という部分は人それぞれに違っていて、それでいいのだと思う。その境目くらいにこのゲームは位置しているんだろう。だから評価が割れてしまうのかなあ、と感じた。

 本編クリア後にチャレンジモードを少しいじってから、ちょっとめんどくさくなってきたから、もう良いかな、と思って、プレイはやめた。それくらいでやめておくほうが、人生は楽しめるように思う。

 

冒険ダンジョン村 というゲーム

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 それなりに楽しめたけど、短めで一本道の気配が強いカイロのゲームだった。

 全体的にハードルが低めで、解禁要素によるインフレ感が少なめ。プレイヤーが手を出すアレンジ要素も少なく、終盤になるにつれて楽勝になっていって面白さ的には尻つぼみになった感じ、というところ。

 ラーメンや無人島のほうがいじれる部分が多かったり、てごわさがあって面白かったように思う。

Blood Card 2: Dark Mist というゲーム

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 なかなか面白いゲームだった。

 山札自体がHPとなっている所が特色のデッキ構築型ローグライトゲーム。

 STS派生ゲームが面白かった人なら楽しめるようなゲーム性で、想像は超えてこないが期待は裏切らないといった内容であった。

 

 その目玉である山札HPシステムは、従来のデッキ構築型ゲームの前提を覆した、ともいうべきプレイ感覚を提供している。『デッキは絞って回すほうが一様性が増して安定するため、強い!』というカードゲームの原則と『HPは多い方が、強い!』というRPGの大原則との綱引きである。だからして、完璧主義的な超然としたピックで決まったラインを探っていくといったプレイスタイルは、このゲームでは許されていない。生き残れない。それが、許せない、美しくない、と感じる人は、あるいは、このゲームのことが好きになれないかもしれない。しかし、そのかわりと言ってはなんだが、デッキの流動性が高いゲームシステムになっている。このゲームでは敵を倒してレベルアップするごとにカードがピックできる。即戦力系とギミック系で呉越同舟混ぜ合わせでピックしまくってから、後で大量解雇することもありである。アップグレードや削除のコストが低いのである。ショップも品切れを起こさない仕様なので、カードもレリックも金がある限り買いまくれる。これには是非、実際に触ってみてSTSとの違いを感じて欲しい。

 

 お次にBADポイントだが、単調さ、作業性が高いことが挙げられる。ビジュアル的な問題ではない。ダメージをくらう→捨て札からカードが奪われる→その敵を倒す→カードが山札に回収、という流れを最後尾まで繰り返すのだが、カードを奪っている敵を一掃するとノーダメージに戻るわけなので、STSのようにギリギリのHPで戦い抜く緊張感がないのである。回復するか否か、攻撃、防御の判断ポイントもない。考えるべきは、どの敵から攻撃していくか、なのだが、あと一歩で倒せる敵は放置しても構わないし、ボスまで行けば雑魚的はすべて消滅する(している)ので、どっから手を出しても結局は同じになることが多くて、そんなに考える必要はないよな、と考えた次第である。

 そのキャラの初見~2週目くらいなら、まだ発見があるので楽しめるのだが、最適化が自分のなかで進むと雑魚敵を蹴散らしていく過程が死に時間になりがちだなあと感じてしまった。難易度を上げても、やっていくことは変わらないのでプレイ感も変わらず、面白さがアップデートされていかないところも残念な感じであった。

 

 上記の欠点を感じにくいキャラクターが個人的には面白かった。山札と捨て札をコントロールしないといけない召喚獣システムの獣使いと、呪いカードの総量をコントロールしないといけない混沌の騎士である。このふたつのキャラクターは引き以上に、状況を判断しないといけない要素が強いのである。つまりはプレイのランダム性が高まるってことなのかもしれない。

 キャラクターが多いので、解禁要素とゲームに慣れるためにそれぞれレベル2くらいまではクリアしてから、気に入ったギミックのキャラである程度遊んでプレイ終了していいんじゃないかな、と思う。実際に俺はそうした。